viernes, 5 de agosto de 2016

LA "REALIDAD AUMENTADA" LLEGO A LOS VIDEOJUEGOS



Lo (no) dicho sobre Pokémon Go
 
 Por Agustín Vargas * Pagina/12 – 26 de julio de 2016 

Quiérase o no, Pokémon Go ya está entre nosotros a pesar de que aún no esté disponible en Argentina. Las redes sociales lo ponen en el centro de la escena y los medios lo cubren como si fuera un acontecimiento. El juego para móviles desarrollado por Niantic Inc. y distribuido por Nintendo hace su aporte a la marca nacida en Japón con un negocio millonario, donde el principal atractivo está dado por el uso de la Realidad Aumentada y el GPS, exigiéndoles a los usuarios salir a la calle para buscar, capturar, luchar e intercambiar criaturas virtuales.
No tan solo. Suele formar parte del sentido común que el jugar un videojuego es una práctica íntegramente solitaria. El auge de las consolas a fines del siglo pasado pareció sentenciar esta concepción al estar éstas emplazadas dentro del hogar. Así, el jugar a un videojuego sería algo lúdico realizado bajo paredes; sería una práctica privada. Sin embargo, muchos posibilitaron una relación virtual o física mediante la modalidad multijugador. Además, cuando un jugador juega de manera solitaria, también podría hacerlo pensando en un otro (la competencia llevaría el jugar a una cuestión de ejercitar para mejorar distintas cualidades que luego serían puestas en juego con otras personas).
Por el contrario, se han diseñado muchas consolas transportables, y fue una de éstas la que propició el nacimiento de la franquicia japonesa Pókemon, hace ya veinte años. La saga comenzó como un videojuego RPG para la plataforma Game Boy, donde se proponía recorrer un universo ficticio con el propósito de capturar distintas criaturas fantásticas. Si bien la mayor parte del tiempo estaba destinado a jugarse en solitario, el Cable Link hizo posible que los jugadores pudieran conectar sus consolas y así intercambiar pokemones o competir entre ellos.
Como toda franquicia moderna y su trasnarratividad característica, pronto afloró un animé –en nuestro país hizo que Pokémon sea masivo–, además de películas, nuevos videojuegos y un juego de cartas coleccionables. Éste último sigue siendo popular en sectores sociales con un poder adquisitivo medio y alto, a tal punto que se realizan convenciones donde los jugadores se reúnen y compiten con sus propios mazos. Pokémon Go se ha nutrido de estas prácticas sociales; está pensado como un juego que se comparte de manera lúdica con otros. Además, es de suponer que con el paso de los días exponga su faceta colaborativa-colectiva (ya hay sitios donde cada usuario puede indicar en un mapa qué pokémon capturó en un determinado lugar).
La ciudad y el jugador. La posibilidad de relacionarse con otros usuarios no parecería ser la mayor novedad, pero sí lo sería el modo en que el juego permite pensar nuevas apropiaciones y transformaciones del espacio geométrico (la ciudad) en espacio de juego. Pokémon Go hace que los usuarios deban dirigirse –o apuntar sus celulares– hacia ciertos lugares para obtener elementos esenciales del juego. La mayoría de los puntos, estas pokeparadas, son museos, bares, parques y hasta comisarías. Otra característica del juego es que obliga a los jugadores a recorrer una cantidad determinada de kilómetros si desean progresar.
Se ha reiterado que la aplicación permite que los usuarios se acerquen a ciertos lugares a los que de otra manera no lo harían. Efectivamente el videojuego obliga a ir a lugares preestablecidos, pero lo que debería entrar en consideración es el cambio de significación o lecturas que se hace de éstos (invita a la reflexión el hecho de que autoridades del Museo de Auschwitz en Polonia y del Holocausto de Washington solicitaron que supriman estos lugares del mapa del juego por considerar que ocasiona “prácticas fuera de lugar”). Estaríamos ante un peatón devenido en jugador, donde el mapa de la ciudad –GPS y Google Maps de por medio– pasaría a ser un mapa ficcional. Ambos mundos coexistirían.

Un negocio millonario. Es difícil saber por cuánto tiempo se mantendrá el éxito del juego. Lo cierto es que cualquiera que cuente en su móvil o tablet con el sistema operativo Android o iOS puede descargar la aplicación de manera gratuita. Lo que pretende ser un componente democratizador no dejaría de ser una fachada, poniendo la menor cantidad de obstáculos posibles para lograr que la aplicación se masifique y así mejorar su cotización e incrementar su patrimonio (a la semana del lanzamiento, la aplicación superó en uso a Twitter e Instagram, y Nintendo duplicó el valor de sus acciones). A esto debe sumarse el hecho de que se incentiva al usuario a realizar compras una vez instalada la aplicación para que adquiera ciertos elementos del mundo del videojuego.
Sin embargo, el principal negocio parecería pasar por los puntos patrocinados: al obligar a los jugadores a dirigirse a determinados lugares, las multinacionales dieron el primer paso para estar incluidas en tales puntos. Así, en Japón McDonald’s convirtió sus establecimientos de comida rápida en lugares especiales para los jugadores de la aplicación. Por su parte, y aunque guarde relación con un fenómeno ya conocido en la sociedad, no debe dejar de considerarse la extracción de datos que hace la aplicación sobre sus usuarios, principalmente vinculados a Google, a tal extremo que el director de cine Oliver Stone diga que Pokémon Go “sería parte de una cultura más larga de capitalismo de vigilancia”.
Realidad “mejorada”. Curioso es el término que le fue asignado a una de las tecnologías –quizá la más importante– de las que se nutre Pokémon Go: la Realidad Aumentada (RA), necesaria para visualizar los pokemones en la pantalla del celular a través de la cámara. Según la Real Academia Española, una de las definiciones de “aumentar” es la de “dar mayor extensión, número o materia a algo”. De este modo, la RA no es otra cosa que una alteración de lo real; añade información virtual a una información física preexistente, con la finalidad –o la presunción– de ver de manera mejor, divertida, apartándonos del mundo rudimentario, aburrido al que asistiríamos diariamente. Pero por más que parezca algo cínico, y podrían atribuirse componentes ideológicos, la RA está presente y Pokémon Go la dejó entrever de un modo particular: la imagen de una muchedumbre que corre desesperada puede guardar relación con Niza, donde un ataque terrorista causa pánico entre los franceses, o puede remitirnos al Central Park, donde jóvenes y familias corren en masa y sin apartar su vista de los celulares para capturar una criatura ficticia.
* Facultad de Comunicación Social de Rosario

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